Com o lançamento oficial do Oculus Rift, uma nova era de jogos em realidade virtual promete revolucionar o entretenimento do futuro.

Ao longo de quatro anos, a Oculus, empresa que foi adquirida pelo Facebook em 2014, desenvolveu o Oculus Rift, um equipamento de realidade virtual utilizado para videojogos. As primeiras encomendas começaram a ser entregues há uma semana.

O “Rift” é um “headset”, um par de óculos de realidade virtual, que um utilizador coloca sobre a cabeça. O pacote inclui um comando da Xbox One, assim como os títulos “EVE: Valkyrie”, e “Lucky’s Tale”. Outros jogos têm de ser adquiridos na loja oficial, estando previstos chegarem mais de 100 até ao fim do ano.

Os dispositivos de realidade virtual “funcionam com um ‘head-mounted display’, ou seja, colocam-se os óculos na cabeça, e posteriormente é gerada uma imagem representativa de uma cena”, explica Rui Rodrigues, investigador na área da Computação Gráfica, Interação, Desenvolvimento e Design de Jogos na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP).

Esta tecnologia permite ter uma perceção da distância dos objetos. “Este dispositivo dá-nos duas vistas, criando um cenário sintético”. Quem o usa, “fica com a perceção da distância e do 3D, como se fosse um cenário real”, descreve o docente.

A realidade virtual já não é algo que se possa testar apenas em feiras de tecnologia. Algumas empresas como a Samsung ou a HTC – os HTC Vive começam a ser entregues esta terça-feira – já lançaram os seus aparelhos, mas para o investigador na FEUP, a Oculus é diferente: “Distingue-se das outras marcas por ter mais condução e por ser um dispositivo que não usa um sistema móvel, ou seja, não recorre a um telemóvel. Faz com que seja tudo feito através de um computador, com maior capacidade de processamento. Permite elaborar cenas mais complexas, com maior detalhe.”

A Oculus, numa primeira fase, vai dedicar-se à produção de jogos. No longo prazo, vai alargar-se a áreas como o desporto ou o lazer. Rui Rodrigues acrescenta que o equipamento “pode ser uma poderosa ferramenta para a educação”, através da transmissão de aulas, palestras, entre outros. Ainda assim, pode continuar-se a evoluir, “melhorando os próprios equipamentos, bem como a resolução dos mesmos”.

Ousado, mas não exclui desafios

A tecnologia tem evoluído a um ritmo acelarado: “Estamos muito à frente do que estávamos há uns anos”. Os “smartphones”, os “weareables” e agora os óculos de realidade virtual são “revolucionários”, mas ainda existem desafios.

Para o professor, no capítulo dos óculos de reaidade virtual, é preciso “que a qualidade da imagem e a velocidade a que é gerada sejam bastante altas, e que o movimento da cabeça seja fidedigno” porque se “a cabeça for rodada numa determinada orientação e a imagem não seguir o movimento de forma síncrona e natural, poderá causar a sensação de enjoo”, avisa.

Os exemplares que foram pré-encomendados no início de janeiro estão a chegar aos primeiros consumidores, permitindo que os seus utilizadores usufruam de uma experiência imersiva pelo preço de 599 dólares (cerca de 530 euros). Em Portugal, os equipamentos só vão chegar em 2017.

 

Artigo editado por Filipa Silva